La venta de objetos virtuales, un negocio muy real

Por si había dudas sobre la rentabilidad de los objetos virtuales, las cifras de ventas y las previsiones para 2010 se han encargado de disiparlas. Sólo en Estados Unidos se estima que las ventas se duplicarán hasta llegar a 1.600 millones de dólares este año, y que alcanzarán los 3.600 millones en 2012.

Esta corriente no ha pasado desapercibidad para Facebook , que ya está probando su propio modelo de pagos que permitiría a los usuarios comprar créditos en distintos juegos , quedándose la red social  con un porcentaje de esas ventas.  FarmVille y Café World son algunos ejemplos de la repercusión que pueden alcanzar estos contenidos.

Existen varias  empresas que ya permiten a los consumidores pagar de nuevas maneras, como Kwedit (los jugadores pueden comprar moneda virtual si prometen pagar después en las tiendas de 7-Eleven o enviar dinero por correo),  Boku (permite a los jugadores comprar cosas con sus teléfonos móviles) o  Offerpal Media (da a los usuarios la posibilidad de obtener dinero virtual contratando servicios como Netflix).

kwedit

Vía: Cinco Días

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